
Оглавление Развернуть Остров, где все есть Счастье — это когда тебя понимают Коллективный катарсис
Я совершенно пропустил анонс Big Walk на The Game Awards 2023. Зато отлично запомнил показ трейлера на прошлогоднем Summer Games Fest — и свою реакцию. Смотрю трансляцию вполглаза вместе со своей девушкой, параллельно отписывая на сайт новости с трейлерами. Отвлекаться особо времени нет. «Очередная цветастая мультиплеерная инди-адвенчура про смешных человечков? Окей, еще один ленивый френдслоп. После успехов Peak, небось, много такого будет выходить». Сложно было воспринять это всерьез. Проходит год с небольшим: мы все с той же девушкой и еще одним общим товарищем проходим Big Walk в один присест, смотрим на финальные титры и все вместе говорим друг другу что-то вроде: «Вот это было реально охренительно». И как мы оказались в этой ситуации?
Остров, где все есть
На случай, если я не единственный, на кого Big Walk произвела столь обманчивое первое впечатление, стоит уточнить: с пресловутой Peak ее роднят исключительно формальные элементы вроде наличия кооператива, разных предметов-инструментов «природного» сеттинга, элементов платформинга… Ну, и все. Тут нет процедурной генерации уровней, как и связанной с ней кривизны — слава богу. Реиграбельности тоже нет, но и не надо. Big Walk — это, как и обещает название, одно большое приключение для компании от двух до двенадцати человек. С великолепной концовкой. И, пожалуй, самым уникальным игровым опытом, что я пережил в этом году.

Ты знаешь, там далеко-далеко есть земля…
Гораздо более подходящим опорным пунктом для разговора о Big Walk внезапно оказывается The Witness. Только если бы она напрочь лишилась характерной для игр Джонатана Блоу претенциозности, а получила бы взамен нее кооператив. Тут в распоряжении игроков тоже оказывается довольно просторный остров, где девственная природа соседствует с чудаковатыми, но явно рукотворными постройками. Изучать остров можно более-менее в свободном порядке. Но куда бы вы ни пошли, всюду будут поджидать разнообразные головоломки! И в их решении здесь не обойтись без помощи друзей. Игра по-полной протестирует ваши способности понимать друг друга в неожиданных ситуациях и даже, вероятно, заставит узнать о себе кое-что новое.
Если вас хоть сколько-нибудь заинтересовала эта концепция, бросайте читать, не смотрите никакие трейлеры, а просто собирайте друзей и попробуйте сыграть. Это одна из тех игр, про которые лучше всего ничего заранее не знать — и тогда эффект от всех местных сюрпризов будет куда сильнее. Но только имейте в виду, что без хорошей компании тут делать нечего. Ее вообще следовало бы прописать отдельным пунктом в системных требованиях. Это главный залог того, что вы повеселитесь.
Игра поддерживает от двух до двенадцати игроков и подстраивает дизайн паззлов под количество человек в лобби, чтобы пара дополнительных рук не сломала прохождение. Мне лично показалось, что лучше всего играть втроем-вчетвером: в скромном тандеме не все геймдизайнерские задумки раскроются на сто процентов. С толпой же, на мой взгляд, может возникнуть слишком много хаоса. Но это уже дело вкуса.

А я говорил, лучше по навигатору пилить!
В идеале играть с близкими людьми, на которых вы готовы положиться и пойти вместе… ну, если не в разведку, то уж хотя бы в поход. А еще крайне желательно, чтобы у всех были хорошие микрофоны.
Счастье — это когда тебя понимают
Big Walk — это прежде всего игра про общение и чудеса понимания. В куда более глубоком смысле, чем большинство кооперативных забав. Отчасти она относится к тому же генеалогическому древу, что серия We Were Here и всякие там Operation Tango. Но таких чудных плодов это дерево еще не давало. Его корень — уже ставшая классикой Keep Talking And Nobody Explodes: игра, где паре игроков нужно было предотвратить взрыв, при этом у одного на руках была сама бомба, а у другого — инструкция по обезвреживанию. Это фундамент: один игрок располагает некой эксклюзивной информацией и должен передать ее другому. Насколько далеко можно пойти с этой задумкой? Здесь Big Walk заходит в еще неизведанные прежде земли.
Что если требуется передать звук жестами, а картину — звуком? Что, если единственным средством коммуникации становится не рация и не бумага с ручкой, а, скажем, чайник? Может, вы слышали такую расхожую пафосную фразу о невыразимой силе искусства: «Говорить о музыке — все равно, то танцевать об архитектуре». Дескать, ха-ха, ну это же так абсурдно! Big Walk доказывает: если у кого не получается танцевать об аритектуре, то он просто плохой танцор. Здесь доводится прыгать о живописи, танцевать о скульптуре и бумбоксить о дизайне интерьеров.

Пинок под зад — тоже важное средство коммуникации
Мне очень хочется обойтись минимумом спойлеров, поэтому приведу лишь пару примеров из начала игры. Есть тут пазл, в котором один игрок попадает за звуконепроницаемое стелко и слышит серию звуков, которые должен как-то передать своим партнерам. Причем звуки такие странные, что просто отстучать ладонью ритм не выйдет! В другом надо сидеть в запертых комнатах и обмениваться информацией по интеркому, но каждый участник команды слышит только кого-то одного. И попробуйте тут не превратить происходящее в «сломанный телефон»! Или вот еще одна головоломка заставляет голосовыми подсказками провести человека с завязанными глазами через серию платформенных испытаний — эх, помню, похожее испытание еще было в одной игровой телепердаче по каналу «РТР».
Звучит несложно? Да. Но только потому, что это лишь первые шаги. Дальше разработчики прекрасно работают с ожиданиями игроков, меняя правила и ограничивая средства коммуникации на ходу. Подкидывают вам загадку, которая выглядит знакомой, и вот вы уже готовитесь без труда ее решить… Но вдруг сталкиваетесь с каким-то неожиданным препятствием. Поначалу оно ставит в ступор: да как это вообще сделать?! Потом вы нащупываете новый метод. И, наконец, происходит чудо, которое можно сравнить с тем, как двум иностранцам вдруг удается договориться на незнакомом для них обоих языке.

Загадки от Жака Фреско
Но чтобы с такой эффективностью тасовать средства коммуникации, их нужно было сначала заявить, и тут разработчики потрудились на славу. Во-первых, внутриигровой войсчат — настоящее достижение в звуковом дизайне. Не вздумайте заменять его на какой-нибудь Discord или Teamspeak, это разрушит весь смысл! Местный войсчат подстраивается под расстояние между игроками и даже особенности окружения. В глухом коридоре голос будет расходиться эхом по стенам. Крик с высокой горы прокатится по всем окрестностям. А голос из-за стены превратится в сложноразличимый гул. При этом игрокам еще и выдают россыпь предметов, которые можно использовать для коммуникации: мегафон, рацию, радиоприемник… И еще кучу менее очевидных инструментов. Скажем, тот же фонарик — это не только источник света, им тоже можно посылать сигналы!
Во-вторых, не менее важным каналом связи становится язык тела. Персонажи неспроста выглядят так, как маленькие дети рисуют людей: ручки, ножки, огуречик… Эти ручки и ножки отлично гнутся! Big Walk вводит очень простую, но гибкую и эффективную систему жестов. Каждую руку можно вытянуть вперед, вверх или вбок. Плюс приседания, прыжки и нос, который забавно вытягивается при каждом изданным звуке — вот и вся доступная пластика-мимика. Но при должной изобретательности с ее помощью можно передать очень многое. У нас в нашей партии были моменты, когда мы на ровном месте приходили в восторг от того, как кто-то из нас придумывал изящный и доходчивый способ передать жестками какое-нибудь сложное сообщение. И его понимали. Это мало с чем сравнимое удовольствие.

Это не танцплощадка для рейва. Но она в игре тоже есть!
Коллективный катарсис
И я не могу в должной мере расхвалить концовку Big Walk, потому что обсуждать ее без спойлеров практически невозможно. Скажу лишь, что в ней разработчики проделывают свой самый большой и эффектный трюк. Но когда удается перевести дух и посмотреть на произошедшее со стороны, становится ясно: как же это логично! Так и есть, ведь игра готовила вас к этому на протяжении всего пути. И при этом все свои смылы она доносит без единого слова — исключительно на языке геймдизайна. Уникальными для видеоигр выразительными средствами. За это я готов ей рукоплескать.
К сожалению, не все головоломки выдерживают заданную планку качества: среди них есть досадно тривиальные задачки. Скажем, пара пазлов проходится чисто методом проб и ошибок — иными словами, зубрежкой. Или вот «головоломка», для решения которой нужно просто посидеть в комнате пять минут, ничего не делая. Она не была бы столь оскорбительной, если бы за ней не последовала еще одна, где просидеть взаперти требуется уже… полчаса. Мы единогласно на этом моменте решили, что отойдем покушать.

Элементы платформинга тут есть, но это не главное испытание
Я понимаю, чего тут пытались добиться авторы: сломать темп, подтолкнуть игроков к отвлеченному диалогу или рефлексии. Но такие приколы смотрелись свежо на заре инди-бума в какой-нибудь Braid, а уже в пресловутой The Witness казались издевкой и выстрелом в молоко. Когда я вижу подобный прием в 2026 году, у меня в голове возникает только цитата из советсткого мультфильма: «Шо, опять?!»
Есть у Big Walk еще одна проблема чисто технического характера, которая может оказаться фатальной для проекта, настолько завязанного на коммуникации. При всей крутости внутриигрового голосового чата разработчики почему-то не посчитали нужным прикрутить к нему ползунки громкости для каждого участника лобби. Даже спустя две с лишним недели после релиза. Более того: даже нельзя отдельно помень громкости чата и громкость прочих звуков. Задачу по балансировке громкости должна решать какая-то хитрая система, но на практике работает она не у всех даже после патчей. Так что если у вас почему-то шелест травы будет в пять раз громче сопартийцев… ну уж извините. Или скачайте мод, который это исправит.

Перемещаться по острову можно не только на своих двоих, но еще на поезде или фуникулере. Если сможете их запустить!
В конечном итоге редкие слабые пазлы и технические косяки подзабудутся, а эта игра останется со мной навсегда. И мы обязательно еще вернемся в нее, чтобы допройти опциональный контент: за 11 с лишним часов покорилось где-то 80% головоломок, а там вроде бы какие-то скрытые задачки есть…
Ради чего стоит играть:
- По-настоящему уникальный кооперативный опыт
- Остроумные и увлекательные головоломки
- Куча секреток и опционального контента
- Концовка — произведение геймдизайнерского искусства
Что портит удовольствие:
- Без хотя бы пары друзей с хорошими микрофонами тут делать нечего
- Некоторые головоломки обидно тривиальны
- За две с лишним недели после релиза авторы так и не прикрутили нормальную настройку звука
Итог
Несколько лет назад мне посчастливилось поработать над переводом книжки сценариста Spec Ops: The Line Уолта Уильямса. Лейтмотивом через весь текст проходит мысль о том, как играм не достает человечности. Об этом же Уолт твердит в последних строках эпилога: «Представьте себе игру, которая пробуждает в нас лучшие, а не худшие качества. Представьте игру, которая говорит не о том, каково быть сильным, а о том, каково быть человеком. Представьте себе, каково это: отложить геймпад и остаться полным веры в себя и человечество». Нам втроем представлять уже не надо, ведь мы прошли Big Walk. Эта игра напоминает о том, что взаимопонимание между людьми — это магия, а настоящее сокровище — это друзья, которых обретаешь по дороге. Неиронично.








Отправляя сообщение, Вы разрешаете сбор и обработку персональных данных. Политика конфиденциальности.