Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Оглавление Развернуть Преклоняйся/восхищайся/верь Ты нам очень нравишься/терпим тебя У предателя/родственника нет веры/резюме/замены Ты будешь стажером/игровым персонажем/слугой

Каждая большая игра от студии Remedy — это всегда событие, и Control Resonant исключением не стала. Новая глава финских фантазий о паранормальном Нью-Йорке уже вовсю продается и делает это весьма успешно, в отличие от большинства предыдущих игр команды. Самое время пройтись по новинке и выяснить, чем же кудесники слоумо, запутанных сюжетов и собственной мультивселенной будут удивлять нас на этот раз.

Преклоняйся/восхищайся/верь

Из Control Resonant получилось невероятное продолжение в рамках новообразованной серии. С одной стороны, она кардинально отличается от оригинала. Другое место действия, другой герой, другой геймплей, совершенно иная подача истории. Но, несмотря на все отличия, ощущается это прямым продолжением.

Control была экспериментом Remedy по недорогому и быстрому созданию ААА-проекта. Эксперимент более чем удачный, но именно сроки (всего три года) и небольшой бюджет (около 30 миллионов евро) задали основные черты игры. Так появился Старейший Дом, позволивший локализовать все события в одном здании и сэкономить на ассетах, оттуда же взялась структура истории, которая подавалась в записках и немногочисленных диалогах, а не в дорогих постановочных сценах.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Старейшему Дому тоже досталось от новых напастей. Да, его растянуло

На этом фоне Control Resonant ощущается прорывом. Действие вырвалось из стен Старейшего Дома, и теперь паранормальная чертовщина захватила весь Манхэттен и его окрестности, причем в нескольких измерениях. Да и штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля предложат посетить повторно. Хоть это первый полноценный открытый мир в истории студии, но сюжетных моментов с невероятной постановкой в игре больше, чем во всех предыдущих играх Remedy вместе взятых.

Сама история не то чтобы рвет шаблоны. Но, в отличие от Control, она хотя бы есть — и представляет собой полноценное приключение. Судите сами: в оригинале мы играли за девушку по имени Джесси Фейден, которая в поисках своего брата Дилана прибывала в неотмеченное на картах здание в центре Нью-Йорка. Оказалось, что внутри располагается штаб-квартира Федерального Бюро Контроля — секретной организации, занимающейся расследованием и сдерживанием паранормальных явлений. Джесси внезапно становится директором этой конторы, которая в данный момент переживает нападение сущностей из иного измерения — Ииссов. К финалу она находит своего брата в коме и закрывает портал Ииссов. Это, по сути, и была вся история.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Фирменные записки с вымаранным текстом никуда не делись, и игра даже над этим иронизирует

Мы попадали в место, уже пережившее катастрофу, и наблюдали последствия или следы прошлой жизни. В этом помогали опустевшие коридоры и кабинеты Старейшего Дома, миллионы записок о деятельности Бюро и постепенное знакомство с чудаковатыми особенностями этого места вроде вездесущего отеля «Оушенвью» — связующего пространства между мирами, которое выглядит как старая гостиница.

Control создала собственную мифологию и официально объединила игры Remedy в одну вселенную. В Control Resonant отсылок в разы меньше, чем в прошлых играх — даже на Alan Wake 2, которой, казалось бы, продолжение снова нужно как воздух. А еще в новой игре изменилась официальная русская локализация: так, «Альтернативные Мировые События» наконец-то превратились в «Измененные Мировые События» (как я и говорил в этом обзоре), «Ииссы» стали «Шумом» (в оригинале вообще Hiss — «шипение»), а родной город главных героев Ordinary из «Ординариума» превратился в «Ординари». Главное, чтоб к третьей части он не стал «Обычнинском» или «Зауряднинском».

Ты нам очень нравишься/терпим тебя

Control Resonant не нужно было заниматься объяснением сеттинга, вводом Бюро, тонкими намеками на общую вселенную и прочим. События стартуют резво: лежащий в коме Дилан просыпается от того, что Джесси втыкает в него предмет силы и исчезает в неизвестном направлении, а Шум (здесь и далее будем называть Ииссов так) прорывает изоляцию Старейшего Дома и вырывается в Манхэттен.

Впрочем, город и без того страдает от глобального ИМС, названного Муаром — это искажение пространства, которое не описать словами. Посмотрите на скриншоты: все эти лиминальные пейзажи и есть последствия Муара. Который, кстати, максимально пагубно действует на Шум.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

В такие моменты игра одновременно похожа и на Alan Wake 2, и на «Паука» от Sony

Забавно наблюдать, как новая команда сценаристов обращается с наследием Сэма Лейка. Да, Resonant обошлась практически без участия креативного директора студии, что ощущается. Помимо минимума отсылок к другим играм и специфических приколов самого Лейка, авторы еще и попытались углубить героев из оригинала, что выглядит забавно.

Болванчики из первой части, выдававшие задания и кое-как двигавшие этим сюжет, превратились в якобы настоящих личностей. Больше всего очеловечили бывшего начальника Сектора Содержания Эриша, который стал агрессивным, вспыльчивым и злобным типом. Он постоянно срывается на Дилане и обвиняет его во всех смертных грехах.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Дилану 34 и он бородат — идеальный битард, в общем

Впрочем, у этого есть причины. Дилана с детства содержали внутри Бюро, так как он мощный парапрактик, не умеющий обращаться со своими силами. После инцидента, в котором он случайно убил более 500 человек, на нем окончательно поставили крест и оставили гнить в камере. Во время вторжения Шум захватил Дилана, поэтому в оригинальной игре он представал эдаким лысым психопатом, который говорит повторяющимися зловещими фразами. А после освобождения Дилан впадал в кому, на чем история и заканчивалась.

На самом же деле Дилан очень милый, застенчивый 34-летний чувак, которого новые коллеги из Бюро ненавидят и боятся. Но вынуждены с ним работать, потому что он единственный, кто может помочь в поисках исчезнувшего директора и борьбе с Шумом и Муаром. Единственным, кто ему доверяет, становится агент Зои Де Вера, которая теперь постоянно на связи по рации в духе Firewatch.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Практического смысла в диалогах нет, но они дают узнать что-то новое о мире

Правда, влияния диалогов на сюжет в Control Resonant еще меньше, чем в знаменитой инди-игре о пожарном наблюдателе. От выбора в сюжетных разговорах не зависит, кажется, вообще ничего, но в целом как нарративный инструмент для игрока —это приятная мелочь.

У предателя/родственника нет веры/резюме/замены

Развитие истории плавно вплетено в открытый мир. В какой-то момент продвижение по основному сюжету застопорится, и предстоит заняться второстепенными заданиями. Во-первых, это пространственные разрывы, в которых Дилан связывается с Джесси и получает новые способности для перемещения. Также есть отдельные миссии по устранению Резонантов — впечатляющих боссов, с которых можно разжиться новыми боевыми умениями. Ну и есть еще горстка дополнительных квестов, в которые вынесли все приключения с предметами силы в духе первой Control. Поиски кошки в лиминальном пространстве, помощь агентам, страдающим от переселяющейся между телами межпространственной сущности, охота за одержимым радиоприемником и прочее.

Главная боль первой части осталась: ориентироваться на местности все еще затруднительно, хоть упоротую карту и заменили на более адекватную. В сиквеле она стала похожа на что-то привычное из прочих игр с открытым миром — и даже появился маленький компас в углу экрана, но толку от этого все равно мало. Уровни очень вертикальные, запутанные, забитые небольшими пространственными головоломками. Если в первой части все происходило, по сути, в большом офисном здании и разработчики подразумевали, что ориентироваться нужно по указателям, то с улицами этот подход работает плохо.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Такие скриншоты могли бы быть гораздо красивее, если бы на релизе был фоторежим. Но его добавят только в ноябре

Не стоит забывать, что мы теперь наблюдаем за происходящим с новой перспективы — так далеко от героя в играх Remedy камера еще не улетала. И все это происходит в открытом мире: перед нами бесконечные просторы искаженного Нью-Йорка и постоянно меняющийся ландшафт, по которому предстоит носиться как угорелому.

В боях мерцает фирменное светошумовое представление, сдобренное визуальными эффектами. Remedy еще с выхода Max Payne в 2001 году сделала себе имя на зрелищно разрушающемся окружении, и с тех пор позиций не сдала. Пускай от этого нет никакого толку в самом игровом процессе, но смотреть на миллион щепок и других частиц от уничтоженных вещей… банально приятно.

Не отстает и звуковое сопровождение. Звуки монстров, способностей Дилана и прочей паранормальщины ни с чем не перепутаешь, но больше всего запоминается таинственный Совет, руководящий Бюро из собственного измерения. Он все еще общается невразумительными финскими звуками, подписанными в субтитрах чем-то артхаусным в духе «приемлемо/УРА/еще-еще-еще». Собственно, именно его цитатами разбиты главы этого обзора.

Бег по стенам и куча спецэффектов — сражения превращаются в зрелищную фантасмагорию

Ты будешь стажером/игровым персонажем/слугой

Но не обошлось без ложки дегтя — ей, привычно для Remedy, стал игровой процесс. В студии работают ловкие сценаристы, талантливые художники и какой-то невероятной мощи технические специалисты (не забываем, что все игры сделаны на собственном движке), но вот геймдизайнеры… Раз за разом они обжигаются на том, что думают, будто у них получился хороший геймплей.

Впрочем, может, и не думают. В Control, Alan Wake 2 и Control Resonant в любой момент доступен «режим помощи» — можно не просто уменьшить урон врагов или сделать их менее агрессивными, но включить настоящие читы вроде бессмертия или убийства с одного выстрела. Простого выбора уровня сложности в игре нет, зато есть автолевелинг игрового мира и постоянно поднимающиеся требования к уровню игрока в сюжетных заданиях.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

За дополнительные задания дают косметические предметы. Благодаря этому мой Дилан стал крашеным офисным нефором

Проблема в том, что прокачка в игре сделана из рук вон плохо — аж через три меню, с кучей ресурсов разного типа и наградами в виде удивительных перков «+5% урона при ударе в спину» или «+3% к скорости восстановления энергии при низком здоровье». Из-за этого рост собственной мощи заметить очень сложно.

В целом игровой процесс напоминает смесь Devil May Cry (2013) от Ninja Theory и Marvel’s Spider-Man от Insomniac. Камера расположена далеко, герой очень прыгучий, а дерется призываемым из воздуха оружием в духе слэшеров. Проблема в том, что Control Resonant — это не слэшер, а очередной ролевой экшен с прожимаемыми по кулдауну скиллами, из-за чего боевка быстро перестает эволюционировать.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Возможность навалять прокаженному автобусу дорогого стоит

На врагов можно навешивать несколько видов статусов, поджигать, оглушать, поднимать в воздух и всячески мутузить, но из-за отсутствия комбо и нормального развития все это примерно одинаково выглядит что на третий час игры, что на тридцать третий. Вкупе с бестолковой прокачкой и регулярным ростом сложности проблема приводит к тому, что примерно на середине прохождения хочется включить режим помощи.

А вот к паркуру вопросов нет. Благодаря рывку и двойному прыжку Дилан уже в начале игры может быстро перемещаться на огромные расстояния, а по мере прохождения к этому добавятся и другие фишки. Но главная изюминка — это развлечения с гравитацией. Во многих боях, акробатических сегментах или просто в открытом мире можно менять направление силы тяжести. Говоря предметно, бегать по стенам и даже потолку. Причем текущая гравитация сохраняется до соприкосновения с другой поверхностью: то есть, прыгнув со стены в «пропасть», вы полетите перпендикулярно обычной силе тяжести.

Паркур приятный, потому что наказание за ошибку минимальное, а управление отличное

На этом построены и многие сюжетные моменты, от которых натурально срывает башню. В игре нет новых песен от группы Poets of the Fall, скрывающихся под псевдонимом Old Gods of Asgard, зато есть микстейп Зои из шести совершенно разных треков. Под каждый из них есть своя сцена в духе знаменитого Лабиринта Пепельницы из оригинала, в которых над гравитацией и трехмерным пространством происходит натуральное надругательство. В общем, ради таких моментов и стоит сыграть в Control Resonant.

Ради чего стоит играть:

  • Невероятно красивые сюрреалистичные пейзажи
  • Отменный паркур и игры с гравитацией
  • Атмосфера в духе SCP Foundation

Что портит удовольствие:

  • Однообразная боевая система
  • Автолевелинг и скачущая сложность
  • Отсутствие новых песен Old Gods of Asgard и фоторежима

Итог

Независимо от того, нравится она вам или нет, каждая игра Remedy — это событие. Control Resonant не стала исключением из правила. У нее есть недостатки, но ее ни в коем случае нельзя назвать плохой. Новый выпуск финского артхауса невероятно выглядит и умеет удивлять, а в наше время одно это автоматически делает релиз одной из лучших игр года.

Источник