Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

PAYDAY 2 в этом году отпразднует большой юбилей: с момента релиза прошло почти 10 лет, и за углом уже маячит долгожданный триквел. А тем временем видавшая виды, но все еще живая игра про ограбления не перестает маячить в рейтинге самых популярных игр Steam. Первая десятка ей уже покоряется с трудом, но в топ-20 старушка пролезть еще способна. И если вы относитесь к так называемым «нормальным людям», то наверняка с недоумением относитесь к геймерам, чей показатель проведенных в PAYDAY 2 часов перевалил за тысячу. Это ведь не соревновательная игра и не MMO. Что еще они такого не успели повидать в откровенно кривоватом PvE-шутере 10-летней давности, что заставляет их исправно выкладывать деньги за каждое новое DLC? Число которых — страшно сказать — скоро перевалит за восьмой десяток. Что ж, на правах одного из «пейдеезависимых» попробую объяснить, ради чего я вновь за раз запускаю эту игру, которую люблю и ненавижу примерно в одинаковой пропорции.

И пусть летают шлемы!

Этой ночью я зашел в PAYDAY 2 впервые за полгода. Стандартный для нашего брата цикл. То бывает, не вылезаешь из нее месяц напролет, а то забрасываешь едва ли не на год. Тем лучше. С одной стороны, игра всегда остается достаточно знакомой, чтобы накопившийся за годы опыт оставался полезным. А с другой — в ней появляется достаточное количество нового контента, чтобы новый забег ощущался свежо. С прошлой осени я успел пропустить появление в игре нового (очень крутого) набора перков, семи новых пушек, кучи обвесов и, что самое приятное, двух (конечно же платных) новых ограблений. 

Для кого-то это может стать шоком, но PAYDAY 2 продолжает стабильно пополняться новым контентом даже на десятом году жизни, когда грядущий релиз третьей части вовсю дышит ей в спину. Так что вернуться всегда приятно. Жаль только, что под накопившиеся DLC при очередной установке приходится расчищать уже около 90 гигов.


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

Ты помнишь, как все начиналось…

Счетчик проведенных в игре часов замер на отметке «1482». Больше у меня — только в Cookie Clicker. 1482 часа сверления сейфов, перекидывания сумок с награбленным, ожидания в темных углах, тикающего таймера, командной работы, идиотства тиммейтов, триумфов, поражений, криков, взрывов и бесконечной стрельбы под один из лучших, мать его, саундтреков в истории человечества. И ни один из этих часов не помогает коротко и внятно ответить на вопрос: «Зачем я снова здесь?»

Не потому, что я не знаю ответа. Я знаю его слишком хорошо. Просто за эти 10 лет и 1482 часа феномен PAYDAY 2 настолько разросся во все стороны — с точки зрения механик, контента, лора и даже фольклора, — что к такой махине сразу и не знаешь, как подступиться. Наверное, что-то подобное здесь чувствуют новички: перед тобой простирается такое море оружия, скиллов и миссий, что непонятно с какой стороны эту огромную шаверму вообще есть. Можно начать с чего-нибудь совсем простого и поверхностного. PAYDAY 2 — отличный шутер. 


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

Ну и куда без ограбления казино? Твист в том, что оно находится на океанском лайнере

Ганплей на пару с вторичными механиками отлично сочетается с устоявшимся бестиарием врагов и общим балансом. Командная игра здесь — не пустой звук, на высоких уровнях сложности от четверки грабителей всегда требуется максимальная слаженность, а способов взаимодействия с напарниками тут предостаточно. Ассортимент оружия, перечень которого давно перевалил за две сотни пунктов, и его проработка вообще легко дадут фору любому другому шутеру, хоть с малейшей претензией на реализм. Пистолеты, автоматы, дробовики, штурмовые и снайперские винтовки, огнеметы, пулеметы, гранатометы, ракетницы, даже луки и арбалеты — и любой из них еще можно кастомизировать под себя… 


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

Почти все пистолеты, легкие дробовики и ПП имеют парную версию

PAYDAY 2 — отличный шутер. Но мало ли отличных шутеров на рынке, в конце концов? Разве это достаточное объяснение тому, почему в него вновь и вновь возвращается столько народу? Да еще и перепроходят одни и те же миссии как одержимые!

Бандитская вольница

Вот кастомизация — уже более весомый аргумент, тут PAYDAY 2 в ее жанре едва ли найдется ровня. Настроить под себя тут можно множество различных деталей — от косметических до непосредственно геймплейных. Выбрать костюм, маску, покрыть ее подходящим материалом, нанести узор, покрасить оружие, даже выбрать цвет фургона для побега и подобрать понравившуюся мелодию под любое ограбление. Но это все для красоты. А для дела разработчики приберегли массу инструментов для построения билда на любой вкус. 

Пятнадцать веток скиллов, двадцать три набора перков, десятки типов метательного оружия и особых предметов… Тут у незнакомого с игрой человека может возникнуть вопрос: «А это много или мало?» Скажем так, это ДОХРЕНИЩА. Но грош цена была бы этому многообразию, если бы оно не стало фундаментом для вариативного геймплея. Именно благодаря ему кажущийся монотонным процесс отстрела врагов в PAYDAY 2 не надоедает даже спустя 10 лет.


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

Сбор команды в лобби напоминает по парад мод, то фрик-шоу

Важно понимать, что это игра про билды. Про урон, показатели брони, количество очков здоровья, скорость передвижения, и прочее. Ну, почти как иные «дьяблоиды». Не менее важно понимать, что это игра, в которой гнаться за устоявшейся «метой» и мин-максить каждый билд совершенно не обязательно. Гораздо важнее получать фан от самого процесса экспериментирования. И кого тут только нельзя сделать из своего персонажа!

Снайпера с четырьмя турелями в запасе. Сверхбронированного танка с огнеметом и вилкой для барбекю, выпады которой обращают врагов в бегство. Быстроногого киллера с парой пистолетов, который умрет от пары вражеских пуль, но мастерски от них уворачивается. Вечно балансирующего на грани смерти агрессивного «нападающего», который регенерирует здоровье за счет урона врагам. Упоротого фрика, несущегося в самое пекло перестрелки под инъекцией запрещенных веществ, которые дают ему временную неуязвимость. И даже ориентирующегося прежде всего на ближний бой якудзу с катаной наперевес. Бесконечность — не предел.

Ключевым решением разработчиков был отказ от разделения на игровые классы, как это сделано в условной Team Fortress и как, видимо, будет в грядущем синглплеере Overwatch 2. Если, конечно, не считать таковыми 23 набора перков. Скиллы тематически делятся на разные ветви и определенные ограничения в прокачке для баланса, конечно, есть. Но при этом совместить в одном билде можно буквально любую пару навыков. Лучше всего такой подход описывает название одного из внутриигровых достижений: «Я — хилер-танк-ловкач-дамагер». 


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

Подобрать рабочий билд можно буквально под любое приглянувшееся оружие

У вас всегда будет возможность попробовать новый стиль игры. Вы можете играть в команде любую роль и всегда быть полезным. А новые комбинации скиллов и перков не кончатся даже через 1000 часов геймплея. Вот, к слову, на минувшее Рождество в игру добавили новый набор перков «Подражатель», позволяющий заимствовать перки из других наборов. Сколько изобретательных билдов можно построить вокруг одной только этой задумки — страшно представить. И даже сотый забег по знакомым декорациям способен подарить свежий опыт.

Самая разнообразная однообразная игра

В адрес PAYDAY 2 часто можно услышать как упреки в чудовищной монотонности, так и похвалу за геймплейное разнообразие. И то и другое в своей мере справедливо. На поверхности предлагаемые игрокам сценарии смотрятся довольно пестро: от простого ограбления банка или ювелирки до кражи ядерных боеголовок с тайного склада, ограбления самолета с обязательным прыжком с парашютом, варки метамфетамина, эскорта крупной партии наркотиков, угона спорткаров из автосалона, подтасовки результатов выборов мэра в пользу удобного банде кандидата… 

Одна из моих персонально любимых миссий — «Подстава с картинами», в которой банде нужно не украсть что-то, а напротив — подкинуть в личный сейф известного сенатора кучу кокаина, чтобы того поймали на хранении запрещенных веществ. Задачка не из простых: сперва понадобится собрать данные о его особняке. Известно, что сенатор любит украшать дом современным искусством, а значит, срочно организуем налет на картинную галерею! Через наш контакт на черном рынке продаем украденные картины политикану, предварительно припрятав в каждом полотне миниатюрную камеру. Эстетствующий политикан развешивает их по дому, а мы получаем лазейку в логове врага. И это только первый этап раскинувшегося на три уровня комплексного задания.


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

При должной ловкости упакованные картины можно выкинуть прямо на крышу галерей через вентиляционное отверстие

Но если посмотреть на содержание миссий попристальнее — читай, наиграть пару десятков часов — станет ясно, что конкретные задачи постоянно повторяются из миссии в миссию. И если я усну на сто лет, а потом меня разбудят и спросят, что люди делают в PAYDAY 2, то я отвечу: «Сверлят сейфы и таскают сумки». Иногда еще взламывают замки и компьютеры. Все это слишком часто выглядит как банальный предлог задержать игрока на месте, чтобы он подольше отстреливался от блюстителей порядка. Исключения, подобные «Подставе с картинами» встречаются, но реже, чем хотелось бы.

Зато буквально каждая миссия содержит хоть какие-то нелинейные элементы. Меняется расположение лута, маршруты и количество охранников, содержание сейфов, различные второстепенные препятствия, возникающие на пути у грабителей… А способы проникновения и побега можно обсудить и вфбрать на стадии планирования ограбления в лобби. Однажды вы в очередной раз решите ограбить уже знакомый, казалось бы, банк и обнаружите, что хранилище вовсе не надо сверлить — оно уже открыто по случаю внеочередной инспекции. Вот уж свезло так свезло! Но рандом может сыграть с вами и злую шутку: как-нибудь вы будете втихую обносить то же самое хранилище, и вам позвонит житель ближайшего дома. Охранники вас, может, и не заметили, а вот он выглянул в окошко как раз в самый подходящий момент, чтобы увидеть четырех крадущихся бандитов в клоунских масках. Но не переживайте, он не станет сдавать вас копам! Придется только немного поделиться добычей: услуга за услугу.


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

Если будет мало обычных миссий, можно залететь в режим отражений волн или серии ограблений с постоянно усложняющимися условиями

Я сказал «втихую»? Ах, да, в этой игре есть же еще и стелс… И он может быть веселым — я сам был большим его фанатом! До определенного момента. Большинство миссий можно пройти как тихим, так и шумным путем. И какой способ вы бы ни выбрали, вас ждет нелинейное прохождение, способное преподнести сюрприз. Только в случае стелса эти сюрпризы кончаются тем, какие скрипты вам заготовила конкретная миссия.

Экспериментировать с билдами тут особо негде, и выполнив задание скрытно один раз, вы без особого труда сможете повторить это снова. А имея полную команду игроков многие миссии при прохождении по стелсу вообще не представляют челленджа — достаточно лишь каждому взять по паре глушилок, блокирующих вызов копов, и можно врываться за лутом с ноги, не боясь тревоги. Зато вот стелс в одиночку представляет собой одно из самых приятных испытаний в игре. Правда, повторять вы его, скорее всего, не захотите.


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

Никому не двигаться, это ограбление! Молодой человек с забагованным рэгдоллом, вам особое приглашение нужно?

Вообще, всевозможные челленджи — одна из важнейших причин долголетия PAYDAY 2. В игре уже давно более тысячи ачивок, многие из них достаточно изобретательны, а самые лучшие еще и подталкивают к экспериментированию с прокачкой и оружием. Например, для одной из них потребуется пройти определенную миссию так, чтобы каждый член банды носил тяжелую броню и был вооружен арбалетом. А для другой понадобится вдобавок к необходимому луту украсть с уровня десяток заложников на летающей елке. Не спрашивайте.

Вообще, после того, как игрок проходит каждую миссию хотя бы по разу, эти челленджи становятся для него по сути основным контентом. А если значок достижения в качестве награды вас не прельщает, не переживайте — за прохождение испытаний можно получить и всяческие внутриигровые бонусы.

Это было до Fortnite!

PAYDAY 2 ощутимо отличается от первой части по настроению и антуражу. Первая игра была в целом достаточно серьезным, реалистичным и немногословным симулятором ограблений про банду суровых братюнь-преступников, вполне созвучным по тону с какими-нибудь криминальными кинобоевиками. Припадки сценарного безумия имели лишь эпизодический характер: скажем, в DLC грабителям приходилось воровать из клиники образец вируса, ставшего причиной зомби-апокалипсиса в Left 4 Dead… Не спрашивайте, говорю я вам. 

Сиквел поначалу подхватил тон предшественницы. Релиз даже сопровождала премьера миниатюрного вэб-сериала, в котором пытались раскрыть характеры героев и даже представить их эдакими современными Робинами Гудами, ворующими только у нажившихся неправедным путем богатеем. Учитывая то, что банда PayDay творит в игре, смотрелось такое оправдание довольно жалко. Да и закончился сериал по итогу ничем.

Но авторы не отступили от идеи проработать сценарий игры. Не только каждое новое ограбление, а практически каждый новый трейлер рассказывал что-то новое о героях и мире, в котором они живут. Некоторые трейлеры с живыми актерами вообще смотрелись как полноценные короткометражки. Чего только стоит представление в качестве одного из арендодателей одиозного дантиста в исполнении Джанкало Эспозито — подвинься, Far Cry 6! Апофеозом же этого этапа развития игры стал трейлер миссии по спасению старого камрада из тюрьмы — у этого эпика уже почти два миллиона просмотров.

Дешево, зато с душой!

А потом начались странности. Вечно балансирующий на грани возвышенного и смешного, серьезки и трешака сюжет стал резко тяготеть ко второму. И катализатором тому послужили многочисленные кросс-промо-кампании. PAYDAY 2 — кажется, вообще одна из первых игр, если не считать какие-нибудь броулеры, которая сделала регулярные и разнообразные кроссоверы ключевой частью своей идентичности. Степень их уместности, стоит признать, разнится. 

С одной стороны, игра стала площадкой для реализации множества фантазий в криминальном жанре. Тут можно и захватить особняк Тони Монтаны из «Лица со шрамом», и ограбить ювелирку на пару с новой бандой Джо Кэббота, подражающей «Бешеным псам» Тарантино, и преподать русским бандюкам урок ультранасилия вместе с главным героем Hotline Miami в маске петуха. Что уж там, в вашей команде может прописаться сам Джон Уик! Без озвучки Киану Ривза, правда. Зато со своим арсеналом и даже парочкой персональных миссий, связанных с сюжетом известной кинофраншизы. И на несколько лет раньше Fortnite!


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

Особняк Тони Монтаны воссоздан настолько детально, насколько позволяет движок 

С другой стороны, чем дальше развивалась PAYDAY 2, тем больше происходящее отдавало чистым экспуатейшеном. Как вам, к примеру, кроссовер с Goat Simulator, в котором вам нужно транспортировать набитые кокаином тушки коз для харизматичного украинского бандюгана Влада Козака? А появление в качестве играбельных персонажей парочки ютуб-блогеров с канала H3H3? Кажется, это DLC вообще было самым задизлайканным в истории игры, пока его не сняли с продажи. Хорошо хоть вырученные деньги, вроде бы, ушли на благотворительность.

И да — как насчет миссии, в которой вам нужно обокрасть владеющего телекинезом суперзлодея Акана из фильма «Хардкор»? Да-да, того самого, что сыграл Данила Козловский. Жаль, в игре мэтр отечественной актерской школы так и не засветился. Зато появился Джимми в исполнении Шарлто Колпи.

И не удивляйтесь, что в криминальном боевике вдруг появилась такая техномагия: дальше игроков ждали древние культы, пришельцы, таинственные ритуалы, всемирные заговоры, тайны бессмертия и переноса душ… Словом, сюжет, как принято говорит, прыгнул через акулу. Что, впрочем, совсем не мешало получать от него какое-то извращенное удовольствие. Отчасти это напоминало хоррор-франшизу «Пила», которая со своими ВНЕЗАПНЫМИ ПОВОРОТАМИ в какой-то момент стала походить на самопародию, но сценаристы вместо того, чтобы сделать шаг назад, вдавили педаль в пол. Да, это треш. Но веселый.

В трейлере кроссовера с «Хардкором» легко угалывается стиль Ильи Найшуллера

В условный «золотой век» игры всякий новый анонс, всякий новый трейлер был для нас, посвященных, Событием. Разработчики на каждом шагу развития своего монструозного проекта готовили нам сюрпризы и редко оступались. Хотя чего уж там, черные страницы в истории PAYDAY 2 тоже остались. И никто из нас не забудет о том, как на пятый год после релиза в шутере появились лутбоксы со скинами для оружия… которые внезапно оказывали влияние на их боевые характеристики!

И это после того, как те же авторы заявляли, что никаких микротранзакций в их игре никогда не будет. Как будто десятков DLC им было мало, ей-богу. Со временем это гениальное нововведение отменили, а скины сделали бесплатными. Но скандал не прошел незамеченным, привел к расколу в студии и большому оттоку аудитории. И, что важнее всего, напомнил нам, что понятие «воровская честь» это оксюморон.

В ожидании третьего пришествия

В текущем своем виде PAYDAY 2 — однозначно лучшая игра про ограбления (серию GTA оставим в стороне, ограбления там, все же, не главное), которая позволяет играть в нее сотнями возможных способов. Самая удобная, самая большая. С кучей настроек, нелинейных игровых сценариев, огромным пространством для построения билда. Со всеми миссиями из первой части, кропотливо перенесенными в сиквел. С настоящей командной работой. Иногда. С толковой системой настройки ботов, позволяющей играть в одиночку тем, кто не любит кооперироваться. С отточенным балансом, который изредка ломают новые обновления.

С гениальным, мать его, саундтреком, который разнится от заводной современной электронщины до радийного рока в духе 80-х и даже оперы. А еще постоянно подстраивается под происходящее на экране и заставляет раскачиваться в такт даже во время самых интенсивных перестрелок. Это и по сей день образец динамического саунд-дизайна в видеоиграх, которому запросто можно было бы посвятить отдельную статью. Это игра с явными косяками, но цельный опыт в ней всегда больше суммы составляющих.


                    Полторы тысячи часов в PAYDAY 2. Как угловатый шутер умудрился не растерять игроков за 10 лет и почему от него так сложно отлипнуть

За 10 лет основная четверка ворюг обзавелась новыми товарищами по оружию

И в то же время PAYDAY 2 это поломанная игра десятилетней давности на корявом движке с угловатой графикой и кучей технических косяков. От чудовищного рассинхрона в лобби и тупящего ИИ до левитирующих сумок, телепортирующихся врагов и проходящих сквозь стены охранников. О многих этих проблемах известно годами, и авторы до сих ничего с ними не сделали. Другие проблемы починили, а эти вот — нет. Возможно, потому что сделать с ними ничего и нельзя. Я провел в PAYDAY 2 множество радостных дней и ночей. Я правда рад, что эта игра по-прежнему жива. И почти не жалею потраченных на десятки DLC денег. Но спустя десять гребаных лет время для триквела и впрямь пришло. 

Третья часть перенесет действие из Вашингтона в Нью-Йорк. Ждем перестрелок на фоне Статуи Свободы!

PAYDAY 3 по прежнему обещают выпустить в этом году. И зная эту франшизу, я уже предвкушаю, насколько сломанным триквел будет на релизе. Все равно куплю, конечно. С этой иглы мне так просто не слезть. А пока — думаю, через недельку сможете поздравить меня с 1500 часами, проведенными в PAYDAY 2. Или выразить свои соболезнования. Или присоединиться ко мне в лобби. Как ни странно, сейчас — возможно, лучшее время, чтобы попробовать эту игру, когда она максимально полна контентом и отполирована, насколько это возможно. И пусть летают шлемы!

Источник