Обзор Stray. Котик в жилетке покоряет мир киберпанка — но оправдан ли весь этот хайп?

С самого первого показа Stray завлекала игроков определенными, так скажем, козырями. Симпатичная картинка или сеттинг киберпанка — это, конечно, неплохо… Но все внимание мгновенно украл главный герой: премилейший рыжий пушистый котик в жилетике с роботом-напарником. Котик в жилетике! Интернет, ликуй! А когда в одном из трейлеров показали, что Кот еще и ведет себя как кот — ласкается, царапает мебель, роняет вещи, — восторг достиг апогея. Вместе с тем вполне могли возникнуть и закономерные опасения: не окажется ли так, что в игре, кроме симпатичного протагониста, больше ничего интересного и нет? Ведь действительно, не так страшно, если кот — главное достоинство проекта. Страшно, если он — единственное достоинство. Что ж, в обзоре мы постараемся дать на этот вопрос однозначный ответ.

Stray начинается совершенно не так, как можно представить по трейлерам. Например, кот тут вовсе не один, а пейзажи скорее напоминают игру в сеттинге постапокалипсиса, нежели киберпанка. Но всему свое время: изображение мира, в котором живет протагонист, уже в начале дает отличное представление о том, куда нам предстоит возвращаться всю игру. Всего двадцать минут пролога — и вы прекрасно прочувствуете все параллели. Например, между свободой некого опустевшего внешнего мира, захваченного природой, и ощущением тесноты в неприветливых улочках города, заваленных мусором и заселенных старыми роботами. Ведь речь в простеньком сюжете не про абстракции и загадочное прошлое главного героя, а про вполне реальную цель. Более того, Stray успешно демонстрирует, как сделать простую и понятную, но достойную при этом историю. Даже когда локации привычны и, возможно, для кого-то обыденны, удачные кадры и хорошая постановка придадут им необходимой свежести.

После короткого пролога Кот все же попадает (точнее сваливается) в трущобы, которые активно демонстрировали разработчики ранее (и которые вы точно видели, если игра хоть раз всплывала в инфополе). Задача у него с виду простейшая — выбраться из загадочного многоуровневого подземного города обратно на поверхность к сородичам. По пути предстоит прыгать по крышам, решать головоломки средней сложности, — например, откуда достать и куда принести предохранитель, чтобы включить или выключить механизм. А также столкнуться с представляющими опасность существами или враждебными дронами и, среди прочего, принять участие в спасении множества роботов, оказавшихся запертыми в городе. В этом ему поможет маленький дрон-компаньон B-12, который всегда будет ждать вызова в рюкзаке на спинке главного героя.

Именно B-12 занимается переводом различных записок, надписей на стенах и речи других встреченных в путешествии роботов, что помогает больше узнать о мире игры. Кроме того, он заботливо хранит инвентарь героя (ведь у того, в конце концов, лапки!), служит летающим фонариком, помогает бороться с некоторыми существами, угрожающими котику, и, несомненно, выступает таким же интересным персонажем, как и сам Кот.


                    Обзор Stray. Котик в жилетке покоряет мир киберпанка — но оправдан ли весь этот хайп?

B-12, кстати, тоже довольно милый, люди незаслуженно мало о нем говорят!

Напарники пройдут через три района, каждый из которых отличается настроением, противниками и своеобразными квестами. Так, в трущобах вас ожидает, пожалуй, самая продолжительная часть игры: там есть где прогуляться по крышам и улочкам, поточить когти, поваляться, поиграть с кошачьей игрушкой и кому-то напакостить. В первом районе попадется даже пара второстепенных квестов, необязательных для прохождения, но раскрывающих мир игры. В дальнейшем же Stray будет более прямолинейна, а простора для действий постепенно станет меньше. Но главное останется неизменным — вы всегда найдете, где поточить когти!

Да, это очень важно — различные кошачьи активности никак глобально не влияют на происходящее в Stray, но к ним все равно хочется возвращаться снова и снова. Обязательно появляется желание полежать на каждом диване, ободрать каждый ковер, застрять головой в пакете, поскрести все двери, зайти, посидеть, а потом поскрести, чтобы выпустили… Этот проект каким-то чудом делает такие простые вещи невероятно увлекательными; и вот — сами не заметите, как будете сталкивать абсолютно каждый предмет с края стола или крыши и десять минут катать шары для бильярда лапой туда-сюда.

Думать как кот, жить как кот — Stray буквально превратит вас в кота!

В сущности, сам котик в одиночку только это и умеет: царапаться, мяукать, шипеть, бегать, прыгать, играться с маленькими круглыми предметами, катающимися по полу, — никаких особых способностей у него нет. Это не чудо-кот, пришедший на помощь роботам, а скорее маленькая пушистая жертва обстоятельств. В основном все за него делает B-12. У дрона своя полноценная роль и цель в сюжете. Он тоже не всесилен, и без Кота не справился бы с некоторыми препятствиями. Однако ключевое различие между их историями — B-12 воспринимает происходящее вокруг скорее как нечто, предназначенное для него одного, и даже часто задается философскими вопросами по этому поводу.

Трущобы наводнили маленькие (меньше Кота), но уже не такие милые штуки — Зурки. Они берут количеством…

Есть в такой постановке событий какой-то особый шарм — когда в роли Кота взбираешься на самую высокую крышу, садишься, мяукаешь, а дрон обсуждает с тобой собственные размышления о жизни и смерти… В этот момент уже как игрок ненадолго отвлекаешься и осознаешь, что бедный кот всего-то свалился в канаву и хочет из нее выбраться, а в итоге по пути должен освободить целый роботизированный народ. С ним знакомятся, дают ему прозвища, побаиваются его, отправляют на опасные миссии, а он вылизывается, мурлычет и падает, притворяясь мертвым, когда впервые оказывается во что-то одет. Протагонист — просто случайный кот, вряд ли он вообще полностью осознает, какая ноша ему досталась. Понимание этого дает потрясающее ощущение глобальности происходящего вокруг героя. Игра вдруг кажется масштабнее, больше, чем есть на самом деле. Ощущение усиливается еще и за счет размера Кота по сравнению с теми же роботами, а также ширины пространства: за время путешествия Кот попадает как на просторные локации, так и в различные небольшие местечки.


                    Обзор Stray. Котик в жилетке покоряет мир киберпанка — но оправдан ли весь этот хайп?

В действительности размышления о размерах и глобальности игрового мира с его событиями ведут нас к главному минусу Stray — она преступно маленькая. Не в смысле «проходится за час, и еще можно вернуть деньги», конечно, но к концу очень явным становится чувство, будто разработчики где-то не дожали. Они отлично замаскировали или вовсе улучшили элементы, которые могли привести к этим мыслям раньше титров. Так, Кот, конечно, ничего особенного один не умеет, зато всегда может разнообразить происходящее котячьими повадками, которым невольно умиляешься даже спустя два-три часа прохождения. Или, например, со всеми роботами можно поговорить, обсудить найденные предметы, узнать о них больше. Кроме того, локации сменяются довольно быстро, противники в проекте представлены всего двумя типами и так далее. В результате вы точно не заскучаете от одинаковых действий, задач или местности. Но чем ближе конец игры, тем меньше, к сожалению, будет свободы. Тем очевиднее будет становиться, что условный коридор, по которому вы идете, лишь сужается и сужается…

Есть игры, про которые приятно сказать: их… достаточно. При создании таких проектов разработчики умудрились не затянуть хронометраж и не урезать его, нашли золотую середину. Есть и игры, протяженность которых определяется игроком — когда все зависит от желания проходить те или иные дополнительные квесты, — и от этого они не кажутся короткими, сколько бы ни занял основной сюжет. Stray же, видимо, нацелена была на последний тип, но не дотянула. Вот важный нюанс, та самая ложка дегтя в бочке меда, — даже если проходить все дополнительные задания и обнюхивать каждый угол, общий хронометраж едва ли достигнет семи часов. Один же сюжет со всеми обязательными головоломками займет вас на три-четыре часа, не больше.

При этом важно отметить, что в остальном разработчики прекрасно представляли, что делают. С самого начала игра порадует любого дизайном не только с визуальной точки зрения, но и с геймплейной: в Stray, несмотря на множество одинаковых переулков и улочек, всегда понятно куда идти, всегда понятно, что нужно сделать. В случае же, если конечная цель уровня ускользнула от вашего взора, что-нибудь да придет на помощь. Либо B-12 поможет сориентироваться с помощью короткой подсказки, либо предметы освещения замигают от мяуканья Кота и укажут верное направление.

В игре все прекрасно уравновешено: ни в одном из эпизодов не чувствуется затянутости, столкновения с врагами заставляют сконцентрироваться, а начинаются и заканчиваются именно в такие моменты, чтобы не надоесть. Команда Blue Twelve Studio будто работала над своим дебютом десятилетиями, дотошно изучая каждый успешный релиз и рассматривая не только собственную целевую аудиторию, но почти каждого игрока, который мог бы случайно увидеть рекламу проекта. В том числе из-за такого внимания создателей к собственному детищу Stray получилась игрой, в которую очень сложно не влюбиться.

Stray — почти инди-открытие. У нее есть все, чтобы обойти более крупные релизы и стать для кого-то настоящей игрой года: харизматичный главный герой, интересный сюжет, хорошая графика, поистине совершенный дизайн, продуманный мир, увлекательный геймплей… Но при этом ей совсем чуть-чуть не достает той самой масштабности, которая всегда есть у проектов побольше: не хватает хронометража, вследствие чего в игре совсем немного противников, сюжетных линий и возможностей для прохождения в целом. К тому же, последняя катсцена оставляет слабое ощущение недосказанности. Однако в целом это по-настоящему достойный дебютный проект, вызывающий искренний восторг. Так что рыжий кот в техно-жилетике однозначно заслужил всеобщее внимание и признание, в которое он плюхнулся с подобающей для него грацией. Даже не сомневайтесь в этом.

Источник